Gejming u Srbiji: snaga je u jedinstvu

Gejming industrija u Srbiji u snaลพnom je usponu. Sve viลกe kompanija u ovom sektoru beleลพi rast zahvaljujuฤ‡i meฤ‘usobnoj saradnji. Razgovarali smo s Kristinom Jankoviฤ‡ Obuฤ‡inom, izvrลกnom menadลพerkom Asocijacije industrije video igara Srbije

17/11/2022, Francesco Martino -

Gaming-in-Serbia-l-unione-fa-la-forza

Gejmeri u jednoj igraonici u Beogradu - ยฉ๏ธ BalkansCat/Shutterstock

Kako je nastala i ฤime se bavi Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) ?

Asocijacija je osnovana u martu 2018. godine od strane osam srpskih kompanija iz oblasti video igara meฤ‘usobno razliฤitih po veliฤini i vrsti igara koje proizvode. Upravo to je bila glavna svrha asocijacije: sasluลกati raznolike glasove i razliฤite perspektive prisutne u gejming industriji. SGA nastala je kao nevladina i neprofitna organizacija, i taj status je do danas zadrลพala. Meฤ‘utim, zabeleลพili smo eksponencijalni rast i sada, ฤetiri godine nakon osnivanja, imamo viลกe od 110 ฤlanova.

U gejming sektoru postojao je jasan oseฤ‡aj da je ovakvo udruลพenje neophodno i da bi moglo doneti korist celom ekosistemu. Polazeฤ‡i od ovih premisa, SGA je nastala po uzoru na veฤ‡ postojeฤ‡a sektorska udruลพenja u drugim zemljama: s ove taฤke glediลกta, nismo izmislili niลกta novo.

Mislite na neku konkretnu zemlju ili kontekst?

Govorimo o veฤ‡ etabliranim udruลพenjima proizvoฤ‘aฤa video igara: u Velikoj Britaniji, na primer, postoji jedno udruลพenje koje deluje veฤ‡ viลกe od tri decenije, dakle skoro od samog zaฤetka industrije video igara. ฤŒuli smo veoma pozitivna miลกljenja i o pojedinim realnostima u regionu, poput jedne rumunske asocijacije, i znali smo da se neลกto deลกava u Hrvatskoj, koja je sliฤnija Srbiji po veliฤini. Pri tom, s interesovanjem gledamo i ลกta se radi u Finskoj, Francuskoj, Italiji i Nemaฤkoj.

SGA osnovana je 2018. godine, meฤ‘utim zaฤeci industrije video igara u Srbiji seลพu nekoliko godina ranijeโ€ฆ

U vreme nastanka naลกeg udruลพenja u Srbiji su postojale kompanije koje se poslovale u ovom sektoru veฤ‡ ฤitavu deceniju. U toj pionirskoj fazi bilo je nekoliko veฤ‡ih kompanija i nekoliko srednjih i malih studija, uglavnom u Beogradu i Novom Sadu, ali svako je delovao zasebno i nisu postojali strukturirani vidovi komunikacije meฤ‘u akterima u sektoru. Naravno, znali su jedni za druge, ali nije bilo razmena i ekosistem je bio fragmentiran.

Danas je situacija znatno drugaฤija i volim da mislim da je tome doprinela i naลกa asocijacija. S vremenom je i Niลก, na jugu zemlje, postao znaฤajan klaster. Pandemija je, u izvesnom smislu, ubrzala ekspanziju i ukljuฤivanje novih centara: ljudi su bili primorani da ostanu kod kuฤ‡e i veliki deo aktivnosti bio je prebaฤen online. Istovremeno, veฤ‡e kompanije poฤele su traลพiti radnike ลกirom Srbije.

Dakle, pandemija je, paradoksalno, bila dobra prilika za srpsku gejming industriju?

Rekla bih da jeste, iz viลกe razloga. Pre svega, potraga za ljudskim resursima proลกirena je na teritoriju cele zemlje. Istovremeno, lockdown doveo je do snaลพnog porasta potraลพnje za video igrama na globalnom nivou: svi naลกi ฤlanovi zabeleลพili su porast broja preuzimanja i broja prodatih primeraka video igara.

Takoฤ‘e, bilo je viลกe prilika da se prate dogaฤ‘aji online, na primer kada je u pitanju uฤeลกฤ‡e na evropskim konferencijama na kojima mladi dizajneri i startapi susreฤ‡u izdavaฤe i investitore. Bilo je mnogo viลกe prilika za umreลพavanje, pa su ฤak i najveฤ‡e kompanije shvatile da svakodnevno odlaลพenje u kancelariju moลพda baลก i nije neophodno. Model organizacije rada korenito je promenjen.

Brojฤano posmatrano, aktivne kompanije u Srbiji brzo su se umnoลพileโ€ฆ

U suลกtini, mi Srbi smo igraฤka nacija: brojni studiji koji se bave izradom video igara pokrenuti su od strane strastvenih igraฤa koji su ลพeleli raditi ono ลกto vole. Dakle, njihov profesionalni angaลพman nije zasnovan na ekonomskim motivima, nego na strasti. Ovome treba dodati i ฤinjenicu da, iako trenutno nemamo posebne studijske programe posveฤ‡ene gejmingu, ovde svi univerziteti nude moguฤ‡nost sticanja ลกirokog spektra veลกtina i znanja. Pored toga, u Srbiji smo navikli da koristimo digitalne alate i usluge, i svi dobro govore engleski. Najzad, gejming industrija poฤela je cvetati u jednom veฤ‡ konsolidovanom ekosistemu na polju izrade aplikacija, softvera i hardvera. Imali smo mnogo uspeลกnih priฤa u IT sektoru uopลกte. Mislim da nam je i to mnogo pomoglo da se razvijemo.

Koji poslovni model su usvojile kompanije za proizvodnju video igara u Srbiji? Rade za meฤ‘unarodne gigante ili su nezavisni operateri?

U poฤetku smo svi bili ubeฤ‘eni da bi srpske kompanije trebalo pre svega da iskoriste moguฤ‡nosti podugovaranja koje pruลพaju velike meฤ‘unarodne kompanije. Nasreฤ‡u, s vremenom se pokazalo da je ambijent znatno artikulisaniji, pa tako danas 60 odsto naลกih ฤlanova i kompanija izraฤ‘uje originalne proizvode, ลกto je fantastiฤno. Pojedini studiji finalizuju celokupnu proizvodnju igara za strane kompanije, ali to ฤine kao nezavisni studiji. U meฤ‘uvremenu, doลกlo je do nekoliko vrlo znaฤajnih akvizicija srpskih kompanija od strane meฤ‘unarodnih firmi.

Koje moguฤ‡nosti i usluge nudite kompanijama koje odluฤe da se uฤlane u vaลกe udruลพenje?

Naลก glavni cilj je umreลพavanje: oduvek smo bili ubeฤ‘eni da je razmena iskustava i greลกaka korisna za ekosistem. Upravo iz tog razloga stavili smo akcenat na stvaranje prilika za susrete.

Takoฤ‘e, nudimo moguฤ‡nosti obuke, mentorski program, radionice, sesije posveฤ‡ene marketingu koje vode ne samo lokalni nego i evropski i svetski veterani gejming sektora.

Kako smo rasli tako smo jaฤali veze s ostalim akterima ekosistema, poput struฤnih instituta, ali i drugih kompanija koje pruลพaju poreske i pravne usluge, te danas usluge ovih aktera stavljamo na raspolaganje svojim ฤlanovima. Pored toga, izradili smo sopstveni web sajt, koji je prerastao u portal za sve informacije vezane za gejming industriju u Srbiji. Na sajtu smo, izmeฤ‘u ostalog, razvili platformu na kojoj je moguฤ‡e videti sve otvorene pozicije u industriji video igara. Do pre nekoliko godina, u Srbiji takva moguฤ‡nost nije postojala.

Moลพda jedan od najznaฤajnijih projekata je naลก godiลกnji izveลกtaj, koji izraฤ‘ujemo od samog osnivanja asocijacije. Od poฤetka smo shvatili da jedino putem pouzdanih podataka, aลพuriranih iz godine u godinu, moลพemo saopลกtiti potrebe sektora razliฤitim stejkholderima. Stoga smo 2018. izradili vrlo detaljan upitnik i poslali ga svim gejming kompanijama, koje su nam ukazale svoje poverenje, shvativลกi smisao deljenja traลพenih podataka na vrlo transparentan naฤin.

Da li su se tokom ovih godina potrebe kompanija koje su ฤlanice vaลกe asocijacije na neki naฤin promenile?

Promenila se vrsta profesionalnih sposobnosti koje se traลพe: pre ฤetiri godine kompanije su uglavnom traลพile artiste i developere, dok se trenutno najteลพe popunjavaju pozicije producenta, dizajnera video igara i struฤnjaka za monetizaciju. Danas je situacija po pitanju profesija za kojima postoji potraลพnja na trลพiลกtu mnogo iznijansiranija: traลพe se vrlo specifiฤne veลกtine, ลกto pokazuje da proizvodi i kompanije sazrevaju.

Da li je moguฤ‡e skicirati profil zaposlenih u sektoru video igara u Srbiji?

Mogu vam preneti podatke kojima raspolaลพemo: danas imamo oko 2300 osoba zaposlenih u sektoru, od kojih 30 odsto ฤine ลพene, po ฤemu smo prvi u Evropi. Naime, prema izveลกtaju Evropske federacije gejm developera (EGDF), svetski prosek je 18 odsto. Nismo prikupljali podatke o starosnoj dobi, ali mogu vam reฤ‡i da su zaposleni uglavnom mlaฤ‘i od 40 godina. Rekla bih da 80 odsto osoba koje rade u ovom sektoru ima visoku ลกkolsku spremu, koja pak nije vezana za gejming industriju. Dakle, dosta je raลกirena neformalna obuka, te imamo mnogo samoukih artista i programera.

U zemljama Zapadnog Balkana, brojni ekonomski sektori suoฤeni su s problemom emigracije kvalifikovanih radnika (tzv. brain drain) koji poprima ozbiljne razmere. Da li je i u vaลกem sektoru sliฤna situacija?

U Srbiji, u industriji digitalnih tehnologija uopลกte, pa tako i u gejming industriji, takozvani โ€œodliv mozgovaโ€ ne predstavlja previลกe ozbiljan problem. Tokom ovih godina primetili smo da su osobe zaposlene u ovom sektoru veoma sreฤ‡ne ลกto imaju moguฤ‡nost da ostanu da rade u Srbiji. Naime, do sada su gejming kompanije uspevale pruลพiti svojim struฤnjacima dovoljno podsticaja da ostanu ovde: industrija je relativno mlada i postoji oseฤ‡aj doprinoลกenja izgradnji neฤega iz samih osnova, ลกto je interesantno za one koji u tome uฤestvuju. Meฤ‘utim, nedostaju seniori i voฤ‘e timova. Jedno moguฤ‡e reลกenje je privlaฤenje talenata iz drugih zemalja, ali do sada se ova metoda nije pokazala preterano uspeลกnom, moลพda zato ลกto su figure tog tipa navikle da rade sa timovima i na projektima veฤ‡ih razmera u odnosu na one koje smo mi u Srbiji danas u moguฤ‡nosti da obezbedimo.

Amateri doลพivljavaju gejming industriju kao neลกto ลกto je samo po sebi inovativno. No konkretnije posmatrano, koji su najinovativniji elementi ovog sektora u Srbiji?

Prvi projekti srpskih kompanija bili su neka vrsta imitacije veฤ‡ postojeฤ‡ih modela izraฤ‘enih u razvijenijim zemljama. Uprkos tome postigli su veliki uspeh. Kasniji projekti su potpuno drugaฤiji, do izraลพaja dolazi sve veฤ‡a kreativnost, ฤini mi se pre svega zbog toga ลกto radni timovi imaju moguฤ‡nost da slobodno razmiลกljaju. Pri tom, u naลกem kontekstu, s obzirom da smo svesni koliko je teลกko uspeti, postignuti rezultati verovatno se viลกe cene. Dakle, kreativnost se verovatno podstiฤe u veฤ‡oj meri u odnosu na kontekste gde se mnoge stvari uzimaju zdravo za gotovo.

Kakav odnos imate s univerzitetima?

Na srpskim univerzitetima ima izuzetnih profesionalaca koji su svesni nuลพnosti brลพeg napretka i kretanja. Meฤ‘utim, da bi mogli pregovarati s vladom i institucijama o neophodnim promenama, potrebna im je opลกta slika situacije u industriji. Napravili smo sponu izmeฤ‘u onoga ลกto se deลกava u gejming sektoru i onoga ลกto bi obrazovni sistem trebalo da uradi: industrija se razvija toliko brzo da se alati menjaju svakih ลกest meseci. Beleลพimo odreฤ‘ene pomake: na primer, Fakultet dramskih umetnosti [u Beogradu] pokreฤ‡e ฤetvorogodiลกnji studijski program za gejm art, vizuelne efekte i animaciju, ลกto je fantastiฤno. Program poฤinje ove jeseni, mi jedva ฤekamo.

Vlada do sada nije preduzela nikakve konkretne mere za pruลพanje podrลกke gejming industriji kao takvoj?

Ne, ฤak ni za ekosistem startapa koji sam pomenula govoreฤ‡i o IT sektoru. Problem je i u tome ลกto su naลกi timovi uglavnom mladi i nemaju mnogo iskustva s birokratijom, pa ฤak i kada saznaju za moguฤ‡nosti koje nude institucije, boje se da se upuste u peripetije koje sa sobom nosi interakcija s administracijom.

Da li je u Srbiji infrastruktura, kako materijalna tako i digitalna, dovoljno razvijena da zadovolji potrebe gejming sektora?

Internet je veoma dobar i ekonomiฤan, ลกto je nesumnjivo vrlo pozitivan faktor. Tu su joลก neki elementi koji pomaลพu: odnedavno postoji brzi voz izmeฤ‘u Beograda i Novog Sada, dva kljuฤna grada za naลก sektor. Ranije je putovanje trajalo dva i po sata, sada je dovoljno trideset minuta. Ovo mnogo pomaลพe: na primer, kada smo organizovali jedan dogaฤ‘aj u Novom Sadu, doลกlo je jako mnogo ljudi iz Beograda. Mislim da su ovi elementi bitni zato ลกto zaista doprinose omoguฤ‡avanju uฤeลกฤ‡a ljudi u raznim dogaฤ‘ajima. Voleli bismo kada bi sliฤna veza postojala i izmeฤ‘u Niลกa i Beograda.

Vaลกa organizacija promoviลกe saradnju meฤ‘u kompanijama koje posluju u istom sektoru. Meฤ‘utim, zar se ne postavlja pitanje unutarnje konkurencije?

Nadmetanje postoji jedino oko ljudskih resursa. Ako imamo pet studija koji rade na izradi iste igre, na kraju ฤ‡emo dobiti pet razliฤitih igara. I svi imaju pristup globalnom trลพiลกtu. Dakle, kada govorimo o proizvodima, konkurencija je ravna nuli. Unutar upravnog odbora uvek se otvoreno raspravljalo o ovom pitanju. Naลก upravni odbor ฤine direktori sedam razliฤitih kompanija i ne ลพelimo da ova tema bude slon u sobi: konaฤna odluka je da se prepusti trลพiลกtu da samo reลกava ovo pitanje. Dakle, pustiti radnike da sami izaberu gde ฤ‡e raditi. Ko ulazi u sektor video igara ima na raspolaganju sve postojeฤ‡e kompanije izmeฤ‘u kojih moลพe da bira. Meฤ‘utim, mislim da su naลกe kompanije meฤ‘usobno dovoljno razliฤite da omoguฤ‡uju logiฤan izbor potencijalne karijere. Na primer, artista koji tek poฤinje, nema nikakvog iskustva, zna koja kompanija je savrลกena za njega; ide tamo, radi dve godine, stekne odreฤ‘eno iskustvo, pa onda preฤ‘e u drugu kompaniju, koja moลพda ima veฤ‡i proizvod, veฤ‡i tim. Ili pak moลพe odluฤiti da ode u neki startap i doprinese neฤemu ลกto je svakako manje, ali bliลพe nezavisnom projektu.

Ostaje pitanje konkurencije kada je reฤ o zapoลกljavanju najveฤ‡ih talenata: naลกi ฤlanovi izjavili su da ฤ‡e u bliลพoj buduฤ‡nosti imati potrebu da zaposle 450 novih radnika. U pitanju je porast radne snage od 25 odsto. Iskreno, nema naฤina se za godinu dana pronaฤ‘e tih 450 osoba, gotovo je nemoguฤ‡eโ€ฆ

Dakle, srpske gejming kompanije rastu kada je sektor kolaborativan?

Naravno. Ima jedan odliฤan primer ovog fenomena: tri kompanije koje proizvode igre za mobilne telefone redovno zajedno organizuju meetupove. Deluje potpuno kontraintuitivno. Bore se za iste ljudske resurse, ali su se udruลพile i organizuju susrete tokom kojih pruลพaju informacije, predstavljaju se i onda prepuลกtaju pojedincima da sami odluฤe gde ฤ‡e raditi.

Da li postoji neka video igra proizvedena u Srbiji koja je poslednjih godina ostvarila svetski uspeh?

Top Eleven kompanije Nordeus zvaniฤno je najbolja sportska mobilna igra na svetu u poslednjih deset godina. U pitanju je simulacija fudbal menadลพera, imala je skoro 400 miliona preuzimanja, ludilo. Tu je potom UnderRail , igra uloga, poznata po tome ลกto je vrlo teลกka. Oni koji vole โ€œstaru ลกkoluโ€, fanovi igara uloga, zaista je oboลพavaju.

Pomenula bih i uspeh studija 3Lateral , koji je kupila kompanija Epic Games, jedan od pet najveฤ‡ih, ako ne i najveฤ‡i razvijaฤ video igara na svetu. Osmislili su alat za kreiranje hiperrealistiฤnih ljudskih figura. Zove se โ€œmetahumanโ€ i potpuno je besplatan. Moลพete izraditi ove hiperrealistiฤne figure na vaลกem kompjuteru i potom ih koristiti u vaลกoj igri. Mislim da je u pitanju potpuna revolucija na polju izrade video igara.

 

Ovaj materijal objavljen je u sklopu projekta "Mobilnost ljudskog kapitala na i van Balkana: kada inovacija uspe zaustaviti odliv mozgova", koji je sufinansiran sredstvima Ministarstva spoljnih poslova i meฤ‘unarodne saradnje (MAECI) Republike Italije. MAECI ni na koji naฤin nije odgovoran za informacije i stavove iznete u okviru projekta. Sadrลพaji su iskljuฤiva odgovornost OBC Transeuropa. Posetite stranicu projekta

 

Tag:

Commenta e condividi

La newsletter di OBCT

Ogni venerdรฌ nella tua casella di posta