Gejming u Srbiji: snaga je u jedinstvu
Gejming industrija u Srbiji u snaลพnom je usponu. Sve viลกe kompanija u ovom sektoru beleลพi rast zahvaljujuฤi meฤusobnoj saradnji. Razgovarali smo s Kristinom Jankoviฤ Obuฤinom, izvrลกnom menadลพerkom Asocijacije industrije video igara Srbije

Gaming-in-Serbia-l-unione-fa-la-forza
Gejmeri u jednoj igraonici u Beogradu - ยฉ๏ธ BalkansCat/Shutterstock
Kako je nastala i ฤime se bavi Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA) ?
Asocijacija je osnovana u martu 2018. godine od strane osam srpskih kompanija iz oblasti video igara meฤusobno razliฤitih po veliฤini i vrsti igara koje proizvode. Upravo to je bila glavna svrha asocijacije: sasluลกati raznolike glasove i razliฤite perspektive prisutne u gejming industriji. SGA nastala je kao nevladina i neprofitna organizacija, i taj status je do danas zadrลพala. Meฤutim, zabeleลพili smo eksponencijalni rast i sada, ฤetiri godine nakon osnivanja, imamo viลกe od 110 ฤlanova.
U gejming sektoru postojao je jasan oseฤaj da je ovakvo udruลพenje neophodno i da bi moglo doneti korist celom ekosistemu. Polazeฤi od ovih premisa, SGA je nastala po uzoru na veฤ postojeฤa sektorska udruลพenja u drugim zemljama: s ove taฤke glediลกta, nismo izmislili niลกta novo.
Mislite na neku konkretnu zemlju ili kontekst?
Govorimo o veฤ etabliranim udruลพenjima proizvoฤaฤa video igara: u Velikoj Britaniji, na primer, postoji jedno udruลพenje koje deluje veฤ viลกe od tri decenije, dakle skoro od samog zaฤetka industrije video igara. ฤuli smo veoma pozitivna miลกljenja i o pojedinim realnostima u regionu, poput jedne rumunske asocijacije, i znali smo da se neลกto deลกava u Hrvatskoj, koja je sliฤnija Srbiji po veliฤini. Pri tom, s interesovanjem gledamo i ลกta se radi u Finskoj, Francuskoj, Italiji i Nemaฤkoj.
SGA osnovana je 2018. godine, meฤutim zaฤeci industrije video igara u Srbiji seลพu nekoliko godina ranijeโฆ
U vreme nastanka naลกeg udruลพenja u Srbiji su postojale kompanije koje se poslovale u ovom sektoru veฤ ฤitavu deceniju. U toj pionirskoj fazi bilo je nekoliko veฤih kompanija i nekoliko srednjih i malih studija, uglavnom u Beogradu i Novom Sadu, ali svako je delovao zasebno i nisu postojali strukturirani vidovi komunikacije meฤu akterima u sektoru. Naravno, znali su jedni za druge, ali nije bilo razmena i ekosistem je bio fragmentiran.
Danas je situacija znatno drugaฤija i volim da mislim da je tome doprinela i naลกa asocijacija. S vremenom je i Niลก, na jugu zemlje, postao znaฤajan klaster. Pandemija je, u izvesnom smislu, ubrzala ekspanziju i ukljuฤivanje novih centara: ljudi su bili primorani da ostanu kod kuฤe i veliki deo aktivnosti bio je prebaฤen online. Istovremeno, veฤe kompanije poฤele su traลพiti radnike ลกirom Srbije.
Dakle, pandemija je, paradoksalno, bila dobra prilika za srpsku gejming industriju?
Rekla bih da jeste, iz viลกe razloga. Pre svega, potraga za ljudskim resursima proลกirena je na teritoriju cele zemlje. Istovremeno, lockdown doveo je do snaลพnog porasta potraลพnje za video igrama na globalnom nivou: svi naลกi ฤlanovi zabeleลพili su porast broja preuzimanja i broja prodatih primeraka video igara.
Takoฤe, bilo je viลกe prilika da se prate dogaฤaji online, na primer kada je u pitanju uฤeลกฤe na evropskim konferencijama na kojima mladi dizajneri i startapi susreฤu izdavaฤe i investitore. Bilo je mnogo viลกe prilika za umreลพavanje, pa su ฤak i najveฤe kompanije shvatile da svakodnevno odlaลพenje u kancelariju moลพda baลก i nije neophodno. Model organizacije rada korenito je promenjen.
Brojฤano posmatrano, aktivne kompanije u Srbiji brzo su se umnoลพileโฆ
U suลกtini, mi Srbi smo igraฤka nacija: brojni studiji koji se bave izradom video igara pokrenuti su od strane strastvenih igraฤa koji su ลพeleli raditi ono ลกto vole. Dakle, njihov profesionalni angaลพman nije zasnovan na ekonomskim motivima, nego na strasti. Ovome treba dodati i ฤinjenicu da, iako trenutno nemamo posebne studijske programe posveฤene gejmingu, ovde svi univerziteti nude moguฤnost sticanja ลกirokog spektra veลกtina i znanja. Pored toga, u Srbiji smo navikli da koristimo digitalne alate i usluge, i svi dobro govore engleski. Najzad, gejming industrija poฤela je cvetati u jednom veฤ konsolidovanom ekosistemu na polju izrade aplikacija, softvera i hardvera. Imali smo mnogo uspeลกnih priฤa u IT sektoru uopลกte. Mislim da nam je i to mnogo pomoglo da se razvijemo.
Koji poslovni model su usvojile kompanije za proizvodnju video igara u Srbiji? Rade za meฤunarodne gigante ili su nezavisni operateri?
U poฤetku smo svi bili ubeฤeni da bi srpske kompanije trebalo pre svega da iskoriste moguฤnosti podugovaranja koje pruลพaju velike meฤunarodne kompanije. Nasreฤu, s vremenom se pokazalo da je ambijent znatno artikulisaniji, pa tako danas 60 odsto naลกih ฤlanova i kompanija izraฤuje originalne proizvode, ลกto je fantastiฤno. Pojedini studiji finalizuju celokupnu proizvodnju igara za strane kompanije, ali to ฤine kao nezavisni studiji. U meฤuvremenu, doลกlo je do nekoliko vrlo znaฤajnih akvizicija srpskih kompanija od strane meฤunarodnih firmi.
Koje moguฤnosti i usluge nudite kompanijama koje odluฤe da se uฤlane u vaลกe udruลพenje?
Naลก glavni cilj je umreลพavanje: oduvek smo bili ubeฤeni da je razmena iskustava i greลกaka korisna za ekosistem. Upravo iz tog razloga stavili smo akcenat na stvaranje prilika za susrete.
Takoฤe, nudimo moguฤnosti obuke, mentorski program, radionice, sesije posveฤene marketingu koje vode ne samo lokalni nego i evropski i svetski veterani gejming sektora.
Kako smo rasli tako smo jaฤali veze s ostalim akterima ekosistema, poput struฤnih instituta, ali i drugih kompanija koje pruลพaju poreske i pravne usluge, te danas usluge ovih aktera stavljamo na raspolaganje svojim ฤlanovima. Pored toga, izradili smo sopstveni web sajt, koji je prerastao u portal za sve informacije vezane za gejming industriju u Srbiji. Na sajtu smo, izmeฤu ostalog, razvili platformu na kojoj je moguฤe videti sve otvorene pozicije u industriji video igara. Do pre nekoliko godina, u Srbiji takva moguฤnost nije postojala.
Moลพda jedan od najznaฤajnijih projekata je naลก godiลกnji izveลกtaj, koji izraฤujemo od samog osnivanja asocijacije. Od poฤetka smo shvatili da jedino putem pouzdanih podataka, aลพuriranih iz godine u godinu, moลพemo saopลกtiti potrebe sektora razliฤitim stejkholderima. Stoga smo 2018. izradili vrlo detaljan upitnik i poslali ga svim gejming kompanijama, koje su nam ukazale svoje poverenje, shvativลกi smisao deljenja traลพenih podataka na vrlo transparentan naฤin.
Da li su se tokom ovih godina potrebe kompanija koje su ฤlanice vaลกe asocijacije na neki naฤin promenile?
Promenila se vrsta profesionalnih sposobnosti koje se traลพe: pre ฤetiri godine kompanije su uglavnom traลพile artiste i developere, dok se trenutno najteลพe popunjavaju pozicije producenta, dizajnera video igara i struฤnjaka za monetizaciju. Danas je situacija po pitanju profesija za kojima postoji potraลพnja na trลพiลกtu mnogo iznijansiranija: traลพe se vrlo specifiฤne veลกtine, ลกto pokazuje da proizvodi i kompanije sazrevaju.
Da li je moguฤe skicirati profil zaposlenih u sektoru video igara u Srbiji?
Mogu vam preneti podatke kojima raspolaลพemo: danas imamo oko 2300 osoba zaposlenih u sektoru, od kojih 30 odsto ฤine ลพene, po ฤemu smo prvi u Evropi. Naime, prema izveลกtaju Evropske federacije gejm developera (EGDF), svetski prosek je 18 odsto. Nismo prikupljali podatke o starosnoj dobi, ali mogu vam reฤi da su zaposleni uglavnom mlaฤi od 40 godina. Rekla bih da 80 odsto osoba koje rade u ovom sektoru ima visoku ลกkolsku spremu, koja pak nije vezana za gejming industriju. Dakle, dosta je raลกirena neformalna obuka, te imamo mnogo samoukih artista i programera.
U zemljama Zapadnog Balkana, brojni ekonomski sektori suoฤeni su s problemom emigracije kvalifikovanih radnika (tzv. brain drain) koji poprima ozbiljne razmere. Da li je i u vaลกem sektoru sliฤna situacija?
U Srbiji, u industriji digitalnih tehnologija uopลกte, pa tako i u gejming industriji, takozvani โodliv mozgovaโ ne predstavlja previลกe ozbiljan problem. Tokom ovih godina primetili smo da su osobe zaposlene u ovom sektoru veoma sreฤne ลกto imaju moguฤnost da ostanu da rade u Srbiji. Naime, do sada su gejming kompanije uspevale pruลพiti svojim struฤnjacima dovoljno podsticaja da ostanu ovde: industrija je relativno mlada i postoji oseฤaj doprinoลกenja izgradnji neฤega iz samih osnova, ลกto je interesantno za one koji u tome uฤestvuju. Meฤutim, nedostaju seniori i voฤe timova. Jedno moguฤe reลกenje je privlaฤenje talenata iz drugih zemalja, ali do sada se ova metoda nije pokazala preterano uspeลกnom, moลพda zato ลกto su figure tog tipa navikle da rade sa timovima i na projektima veฤih razmera u odnosu na one koje smo mi u Srbiji danas u moguฤnosti da obezbedimo.
Amateri doลพivljavaju gejming industriju kao neลกto ลกto je samo po sebi inovativno. No konkretnije posmatrano, koji su najinovativniji elementi ovog sektora u Srbiji?
Prvi projekti srpskih kompanija bili su neka vrsta imitacije veฤ postojeฤih modela izraฤenih u razvijenijim zemljama. Uprkos tome postigli su veliki uspeh. Kasniji projekti su potpuno drugaฤiji, do izraลพaja dolazi sve veฤa kreativnost, ฤini mi se pre svega zbog toga ลกto radni timovi imaju moguฤnost da slobodno razmiลกljaju. Pri tom, u naลกem kontekstu, s obzirom da smo svesni koliko je teลกko uspeti, postignuti rezultati verovatno se viลกe cene. Dakle, kreativnost se verovatno podstiฤe u veฤoj meri u odnosu na kontekste gde se mnoge stvari uzimaju zdravo za gotovo.
Kakav odnos imate s univerzitetima?
Na srpskim univerzitetima ima izuzetnih profesionalaca koji su svesni nuลพnosti brลพeg napretka i kretanja. Meฤutim, da bi mogli pregovarati s vladom i institucijama o neophodnim promenama, potrebna im je opลกta slika situacije u industriji. Napravili smo sponu izmeฤu onoga ลกto se deลกava u gejming sektoru i onoga ลกto bi obrazovni sistem trebalo da uradi: industrija se razvija toliko brzo da se alati menjaju svakih ลกest meseci. Beleลพimo odreฤene pomake: na primer, Fakultet dramskih umetnosti [u Beogradu] pokreฤe ฤetvorogodiลกnji studijski program za gejm art, vizuelne efekte i animaciju, ลกto je fantastiฤno. Program poฤinje ove jeseni, mi jedva ฤekamo.
Vlada do sada nije preduzela nikakve konkretne mere za pruลพanje podrลกke gejming industriji kao takvoj?
Ne, ฤak ni za ekosistem startapa koji sam pomenula govoreฤi o IT sektoru. Problem je i u tome ลกto su naลกi timovi uglavnom mladi i nemaju mnogo iskustva s birokratijom, pa ฤak i kada saznaju za moguฤnosti koje nude institucije, boje se da se upuste u peripetije koje sa sobom nosi interakcija s administracijom.
Da li je u Srbiji infrastruktura, kako materijalna tako i digitalna, dovoljno razvijena da zadovolji potrebe gejming sektora?
Internet je veoma dobar i ekonomiฤan, ลกto je nesumnjivo vrlo pozitivan faktor. Tu su joลก neki elementi koji pomaลพu: odnedavno postoji brzi voz izmeฤu Beograda i Novog Sada, dva kljuฤna grada za naลก sektor. Ranije je putovanje trajalo dva i po sata, sada je dovoljno trideset minuta. Ovo mnogo pomaลพe: na primer, kada smo organizovali jedan dogaฤaj u Novom Sadu, doลกlo je jako mnogo ljudi iz Beograda. Mislim da su ovi elementi bitni zato ลกto zaista doprinose omoguฤavanju uฤeลกฤa ljudi u raznim dogaฤajima. Voleli bismo kada bi sliฤna veza postojala i izmeฤu Niลกa i Beograda.
Vaลกa organizacija promoviลกe saradnju meฤu kompanijama koje posluju u istom sektoru. Meฤutim, zar se ne postavlja pitanje unutarnje konkurencije?
Nadmetanje postoji jedino oko ljudskih resursa. Ako imamo pet studija koji rade na izradi iste igre, na kraju ฤemo dobiti pet razliฤitih igara. I svi imaju pristup globalnom trลพiลกtu. Dakle, kada govorimo o proizvodima, konkurencija je ravna nuli. Unutar upravnog odbora uvek se otvoreno raspravljalo o ovom pitanju. Naลก upravni odbor ฤine direktori sedam razliฤitih kompanija i ne ลพelimo da ova tema bude slon u sobi: konaฤna odluka je da se prepusti trลพiลกtu da samo reลกava ovo pitanje. Dakle, pustiti radnike da sami izaberu gde ฤe raditi. Ko ulazi u sektor video igara ima na raspolaganju sve postojeฤe kompanije izmeฤu kojih moลพe da bira. Meฤutim, mislim da su naลกe kompanije meฤusobno dovoljno razliฤite da omoguฤuju logiฤan izbor potencijalne karijere. Na primer, artista koji tek poฤinje, nema nikakvog iskustva, zna koja kompanija je savrลกena za njega; ide tamo, radi dve godine, stekne odreฤeno iskustvo, pa onda preฤe u drugu kompaniju, koja moลพda ima veฤi proizvod, veฤi tim. Ili pak moลพe odluฤiti da ode u neki startap i doprinese neฤemu ลกto je svakako manje, ali bliลพe nezavisnom projektu.
Ostaje pitanje konkurencije kada je reฤ o zapoลกljavanju najveฤih talenata: naลกi ฤlanovi izjavili su da ฤe u bliลพoj buduฤnosti imati potrebu da zaposle 450 novih radnika. U pitanju je porast radne snage od 25 odsto. Iskreno, nema naฤina se za godinu dana pronaฤe tih 450 osoba, gotovo je nemoguฤeโฆ
Dakle, srpske gejming kompanije rastu kada je sektor kolaborativan?
Naravno. Ima jedan odliฤan primer ovog fenomena: tri kompanije koje proizvode igre za mobilne telefone redovno zajedno organizuju meetupove. Deluje potpuno kontraintuitivno. Bore se za iste ljudske resurse, ali su se udruลพile i organizuju susrete tokom kojih pruลพaju informacije, predstavljaju se i onda prepuลกtaju pojedincima da sami odluฤe gde ฤe raditi.
Da li postoji neka video igra proizvedena u Srbiji koja je poslednjih godina ostvarila svetski uspeh?
Top Eleven kompanije Nordeus zvaniฤno je najbolja sportska mobilna igra na svetu u poslednjih deset godina. U pitanju je simulacija fudbal menadลพera, imala je skoro 400 miliona preuzimanja, ludilo. Tu je potom UnderRail , igra uloga, poznata po tome ลกto je vrlo teลกka. Oni koji vole โstaru ลกkoluโ, fanovi igara uloga, zaista je oboลพavaju.
Pomenula bih i uspeh studija 3Lateral , koji je kupila kompanija Epic Games, jedan od pet najveฤih, ako ne i najveฤi razvijaฤ video igara na svetu. Osmislili su alat za kreiranje hiperrealistiฤnih ljudskih figura. Zove se โmetahumanโ i potpuno je besplatan. Moลพete izraditi ove hiperrealistiฤne figure na vaลกem kompjuteru i potom ih koristiti u vaลกoj igri. Mislim da je u pitanju potpuna revolucija na polju izrade video igara.
Ovaj materijal objavljen je u sklopu projekta "Mobilnost ljudskog kapitala na i van Balkana: kada inovacija uspe zaustaviti odliv mozgova", koji je sufinansiran sredstvima Ministarstva spoljnih poslova i meฤunarodne saradnje (MAECI) Republike Italije. MAECI ni na koji naฤin nije odgovoran za informacije i stavove iznete u okviru projekta. Sadrลพaji su iskljuฤiva odgovornost OBC Transeuropa. Posetite stranicu projekta
Tag: